martes, 20 de octubre de 2015

SOBRE ESTE BLOG

Normalmente esta entrada se suele poner al principio del todo, cuando se presenta un blog y se quiere explicar el motivo del mismo, pero a veces uno se sale un poco de lo normal, o no se acuerda o aún no lo ve claro, no está inspirado, no tiene tiempo, es un ansias o le han subido la factura del gas y se está quejando, en fin que hay muchas escusas o motivos para no haberla creado antes, pues la creo ahora y ya está.

SOBRE ESTE BLOG.

Cuando presento este blog en sociedad, lo suelo denominar como un Proyecto-Blog orientado al aprendizaje de este sistema desde el punto de vista de uno, ósea servidor, que también está aprendiendo desde cero.

Normalmente siempre que se aprende un sistema como este, se aconseja que os dejéis guiar por un experto en la materia y razón no falta en esta recomendación, normalmente siempre es más fácil que nos guíen y sobre todo al principio manos expertas en el tema y más cuando es tan complicado como lo es el Sistema ASL.

Y es por eso que si los expertos en la materia leen este Blog, desde aquí les invito a que nos hagan de cicerone y nos guíen a través de comentarios, correcciones, orientaciones o lo que crean oportuno, las puertas están abiertas al debate, a la comunicación, somos todo oído, en serio, me gustaría mucho teneros por aquí.

En cuanto a lo que empezáis como servidor, lo que os encontraréis aquí es un trabajo serio, intentando siempre que lo que aquí se cuelgue lo haya entendido bien, que sea realmente lo que dicen las reglas, por lo que siempre que me salgan dudas o algo no lo entienda del todo bien, siempre buscaré esa interpretación correcta en las fuentes externas y seguras que existen y que pondré como referencia en este blog, con eso quiero decir, que si algo no lo entiendo, hasta que no esté al 100% seguro de que lo que pongo es correcto, pues simplemente no lo pondré y si lo pongo, al no estar exento de realizar fallos en un Sistema tan complejo como este, espero que los más Veteranos, me corrijan sin dudarlo, para así poder exponer una documentación fehaciente, correcta y que realmente nos sirva a todos los que empezamos a iniciarnos en este Mundo ASL.

Y para finalizar, explicaros un poco por encima lo que será el plan de estudio (por decirlo de alguna forma), empezaremos por los SK, lógicamente nuestros primeros pasos serán con el SK1, se explicarán todas las reglas, con comentarios aclaratorios y con ejemplos, a parte se profundizaran en temas un poco más complejos a través de las Publicaciones Especiales, donde se explicará con más detalle temas como la Desmoralización y el DM, los chequeos de Moral, las Armas de Apoyo y como utilizarlas, etc…

Una vez finalizado las explicaciones, la idea es jugar todos los escenarios del SK1 empezando por el primero.

Terminado el SK1, seguiríamos con el SK2 y luego con el SK3.

Mi intención es que una vez finalizado los SK’s, la idea sería saltar al ASL, pero para eso aún queda mucho, por lo que mejor es ir con tiento armándose de paciencia y disfrutar de los SK.

En definitiva Mundo ASL está pensado y orientado a todo aquel que se quiera, como servidor, adentrarse en este Sistema, dejando las puertas abiertas a los Veteranos para que nos puedan echar una mano, aclarándonos, corrigiéndonos y explicándonos aspectos del juego, de esta forma conseguir que algún día podamos disfrutar todos de este Mundo ASL.

Notas de Actualización de Mundo ASL

Poco a poco le voy dando un formato homogéneo al Blog, eso de la imagen tiene su que no os penséis, por lo que hay que cuidar el aspecto de las cosas para que todo luzca bien y ordenado.

Pues con esa idea he modificado el apartado de la derecha de las redes sociales, email y foro, unificando todas esas herramientas en un espacio al que he denominado Universo ASL, por eso de estar en las nubes : ), bueno en la nube, en la red de redes, en internet, vamos en el Universo Digital.

Ahora para acceder a las diferentes herramientas de comunicación lo podréis hacer desde el apartado Universo ASL situado a la Derecha.

viernes, 16 de octubre de 2015

3.3 Aprendiendo ASL SK1: Cosas Relacionadas con las Unidades que hay que Saber (II)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1


Aunque esto también lo veremos cuando hablemos del Movimiento, ya lo introducimos aquí.

Hasta 3 Unidades equivalentes a pelotones MMC ya sean 3 Pelotones (S) o 6 Medio Pelotones (HS) o cualquier combinación que no supere ese límite por bando y 4 SMC pueden estar en el mismo hexágono al mismo tiempo.


RECUERDA: 2 HS = 1 Pelotón


Pues visto esto, en un hexágono podremos tener desde 1 Unidad (da igual el tipo) hasta 10 Fichas de unidades (6 HS + 4 SMC) o la friolera de 20 si el oponente también tiene (6 HS + 4 SMC) ya que es por bando (esto no hay que olvidarlo), que si ha esto le sumamos alguna arma de apoyo y alguna ficha de información, pues la rabia que nos dará si alguien estornuda y nos tumba esa pila de Unidades que tan bien teníamos colocadas : )


RECORDAR El Limite se aplica por bando


Acarreo, pero que palabra más poco acertada, qué es Acarreo, acaso somo mulas? :), fuera bromas, esto se trata del peso que una Unidad, ya sea MMC (que pueden representar entre 9 y 15 hombres, depende de si es un Medio Pelotón (HS) o un Pelotón entero) o una SMC (un sólo hombre), puede llevar (acarrear, si es que la palabra lo dice todo) y como es lógico cada Arma de Apoyo (SW) tiene un valor de Acarreo (osea Peso), de momento no avanzo más en este tema ya que lo veremos cuando hablemos de las SW, pero si que voy a poner el valor de Acarreo de las Unidades, otro valor que no sale indicado en la ficha y que tenemos que aprender, pero la buena noticia es que también es fácil de memorizar.


A TENER EN CUENTA: PP = Puntos de Acarreo; representan la dificultad existente para transportar un arma, y se restan del IPC de la unidad e IPC = Capacidad Inherente de Acarreo.

Este es otro punto del que hablaremos con más detalle cuando veamos las Armas de Apoyo (SW), pero también lo comentamos aquí ya que también hacen referencia a las Unidades.

Un pelotón (MMC) puede dispara cualquier SW sin coste a su propia FP, o 2 SW (cualquiera) al coste de no poder utilizar su propia FP para la fase de fuego actual y restantes en ese turno de jugador.

Una HS sólo puede disparar 1 SW, y haciéndolo no podrá utilizar su propia FP para el resto de fases de fuego en ese turno de jugador.

Una SMC puede usar 1 SW, pero pierde todo DRM por mando que pudiera haber ejercido durante esa fase de fuego.

A TENER EN CUENTA: La CCPh no se considera fase de fuego.

Bueno pues esas son unas penalizaciones razonables, no creéis?, esto intenta simular la Segunda Guerra Mundial no la película Mercenarios (que por otra parte también mola), si no se pone un límite la FP (Potencia de Fuego) se nos iría de madre.

Sigue en el siguiente capítulo:

3.4 Aprendiendo ASL SK1: Cosas Relacionadas con las Unidades que hay que Saber (III) - (en preparación)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1


miércoles, 14 de octubre de 2015

Y ahora también en Facebook

Pues eso compañeros, aprovechando este tema de las redes sociales, ahora también podéis seguir las andaduras del que aquí escribe vía Facebook.


Que si, que si, que me dedique más a lo que realmente interesa y que me deje de estas chorradas...... vale, vale, ahora me pongo....si es que uno intenta ser moderno oigan!!!.....

Se me olvidaba, y como siempre el acceso lo tenéis en el apartado de la derecha.

domingo, 11 de octubre de 2015

3.2 Aprendiendo ASL SK1: Cosas Relacionadas con las Unidades que hay que Saber (I)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1



LEER ANTES: Aprendiendo ASL SK1: 3. Los Protagonistas - las Unidades (MMC, SMC) y Aprendiendo ASL SK1: 3.1 Las Unidades (MMC y SMC)


Qué es la Clase?

Empezaremos viendo que es La Clase de las Unidades, en realidad es la categoría de las mismas indicadas por el dígito situado en la parte superior derecha de la ficha y estas pueden ser:

El valor de la Clase lo veremos en los setup de escenarios ya que en ellos se nos indicarán la cantidad, tipo y clase de Unidades que tendremos en juego.

La Clase también está relacionado con el Valor del Nivel de Experiencia (ERL) que veremos a continuación, pero para ir introduciendo este concepto os pongo el siguiente ejemplo:



Qué es el ERL?

VALOR DEL NIVEL DE EXPERIENCIA (ERL)

Durante el curso del juego, jefes y MMC pueden ser objeto de posibles reemplazos por unidades de peor calidad. (Lo que hemos visto antes)

Cada OB - Orden de Batalla indicará una ELR - Valor del Nivel de Experiencia para ese grupo de unidades (que también hemos visto arriba).

Ese número representa la máxima cantidad por la cual una unidad no desmoralizada puede fallar cualquier MC - Morale Check (Chequeo Moral) (después de modificaciones) sin ser reemplazada por una unidad de inferior calidad.

Si una unidad no desmoralizada falla un MC por más de su ELR, es reemplazada inmediatamente por una unidad desmoralizada del mismo tamaño pero un paso inferior en calidad como indica la Tabla de Nacionalidades.

Aclaremos esto un poco, en realidad el ERL es un límite de una penalización, es un valor que regulará si la Unidad que ha sufrido un fuerte ataque, teniendo que pasar esta una prueba de Moral, en caso de que falle esta prueba, si esa Unidad será sustituida por una de menor calidad, esto ocurrirá si falla por una diferencia mayor a ese número ERL, pues será sustituida.

Pongámonos en una posible situación, imaginaros una Unidad de 1ª Clase, compuesta por Veteranos, curtidos en varias batallas, pero con los nervios a flor de piel, normal ya que han tenido que aguantar mucho y seguro que han perdido a muchos de los suyos y han recibido algunos reemplazos verdes, imaginaros que caen en una emboscada, siendo atacados por una gran fuerza enemiga y resulta que reciben una buena tunda, es normal que pierdan la moral, los nervios y se vean superados por la situación, esto en escala del juego viene representado por los valores K/#, MMC, #MC de la Tabla de Fuego de Infantería (IFT), con esos resultados, sobre todo con el MMC y #MC, esa Unidad tendrá que realizar una prueba de Moral, imaginaros que la Unidad tiene un valor de Moral de 6 y que el check lo falla con un DR + los modificadores = 11, para pasar el check de Moral tendría que haber sacado un 6 o menos, pero al sacar 11 vemos que está por encima de 6, con una diferencia de 5, con lo que ha superado el ERL marcado (el que hemos visto antes con valor 4), con lo que esa Unidad será sustituida por una de 2ª Clase - DESMORALIZADA - (este ejemplo es un poco explicado por encima para que vayamos pillando un poco el concepto, más adelante entraremos en detalle sobre este tema del Chequeo de Moral)

MMC con moral subrayada no son objeto de ELR

Vuelvo a poner la imagen de la MMC para que veáis que está tiene el Valor de Moral subrayada por lo que no será afectada por la penalización del ERL, vamos que si falla el check de moral por más del valor ERL no será reemplazada por una Unidad de Calidad más baja según la Tabla de Nacionalidades.

Si una unidad que no puede ser reemplazada por una unidad de inferior calidad falla un MC por más de su ELR, no sufre penalizaciones adicionales.

Pues eso mismo, que no hay más penalizaciones en esta situación.

MF - Factor de Movimiento

Aunque este tema lo volveremos a abordar cuando hablemos del Terreno y del Movimiento de las Unidades en la Fase 3 del juego que es la Fase de Movimiento, voy ha hacer una alusión ya que se tratan de valores implícitos en las Unidades que no está indicadas en las fichas, por lo que se tienen que memorizar o tener apuntado como referencia, pero veréis que no son datos complicados y en menos de 5 min se memorizan.


PUNTUALIZAR: Las MMC tiene 4 MF, con excepción de las Unidades Inexpertas G y C (ver Clase) que sólo tienen 3 MF


En realidad el Factor de Movimiento es un valor abstraído de diferentes características que puede tener una Unidad, ese valor nos sirve para indicar cuan lejos puede llegar una Unidad a la hora de moverse, para entenderlo un poco más, hay que decir (y ya lo veremos cuando hablemos del Terreno), que cada hexágono en el mapa tiene representado un tipo de Terreno (simplificando un poco ya hablaremos de las combinaciones de tipos de Terreno), pues cada tipo de terreno tiene un valor, mejor dicho un coste en MF y eso servirá para regular ese Movimiento, por ejemplo el Terreno abierto cuenta 1 MF y entrar en un bosque cuesta 2 MF, normal ya que es más fácil moverse por Terreno abierto (pero no más seguro), igualmente si sólo nos movemos a través de una carretera recibiríamos un bono de +1 a nuestro valor de MF de la Unidad, eso representa que como también es lógico, moverse por carretera nos permitirá llegar un poco más lejos que si lo hacemos por terreno abierto, como veis, utilizando la lógica el juego se entiende mejor.



Sigue en el siguiente capítulo:

Aprendiendo ASL SK1: 3.3 Cosas Relacionadas con las Unidades que hay que Saber (II)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1


martes, 6 de octubre de 2015

3.1 Aprendiendo ASL SK1: Las Unidades (MMC y SMC)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1



LEER ANTES: Aprendiendo ASL SK1: Los Protagonistas - las Unidades (MMC, SMC)



Fichas de Individuo (SMC)

Son unidades de élite y representan únicamente un hombre (los jefes o Líderes).

En realidad los Lideres son lo más importante del juego, perderlos o que queden desmoralizados nos puede suponer un gran revés y ponernos la partida cuesta arriba ya que de ellos depende la recuperación de nuestras Unidades desmoralizadas, además de darnos apoyo en el ataque y la defensa y aunque en la partida se pueden dar momentos en los que pueden aparecer nuevos Lideres, eso requiere de mucha suerte en la tirada de dados, osea salen cuando se ha realizado un momento heroicos (en la Fase de Reagrupamiento y en la Fase de Combate Próximo) y os aseguro, como ya veremos, que eso ocurre pocas veces, todo depende de tú suerte con los dados, con lo que recordar.


RECUERDA: A los Líderes hay que cuidarlos y protegerlos.


A continuación veremos que significan los 2 valores que se muestran en la ficha.

Aquí hay que aclarar una cosa relacionada con esos valores, como veréis en la ficha se nos muestran los siguientes número 9-2, ojito con ese 2 ya que lo que hay delante NO es un guión, es el signo menos, por lo que pasa de un 2 a ser un -2 y eso cambia mucho las cosas.
Como se indica en el cuadro de arriba, el DRM por Mando puede ser un número negativo, un cero o un +1.

La Moral nos servirá para superar chequeos de Moral, Reagrupar Unidades y los Lideres para Auto-Reagruparse (cosas que iremos viendo). Lo del cuadrado alrededor del valor de Moral 9 en la cara Desmoralizada de la Unidad, indica que esa Unidad puede Auto-Reagruparse, esta acción la veremos en la Primera Fase de la Secuencia de Juego, pero viene a ser más o menos, que un jefe puede auto-infringirse Moral y ánimos para recuperarse de una situación tensa, pero como he comentado, eso ya lo veremos más adelante.


RECUERDA: El guión es el signo menos, por lo que la ficha tiene una Moral de 9 y un DRM por Mando de -2


Vamos a hablar un poco más de los Modificadores por Mando

Los modificadores por mando no son acumulables.
Un jefe puede intentar una única acción por fase, y únicamente puede utilizar su modificador por mando (incluso si es un 0 ó un +1) más de una vez en la misma fase sólo para intentar:

Vamos a aclarar un punto del párrafo anterior que es un poco, a mi entender, rocambolesco o enrevesado, se trata de lo siguiente:

Un jefe puede intentar una única acción por fase

y después dice:

únicamente puede utilizar su modificador por mando (incluso si es un 0 ó un +1) más de una vez en la misma fase sólo para intentar:

Vale, en que quedamos???, un mando sólo puede utilizar una única acción por fase o puede hacer más acciones por fase???

La verdad es que, ambas son afirmaciones ciertas, como mando, mejor dicho, sólo podrá hacer una acción que le afecte a él mismo, como por ejemplo Auto-Reagruparse, pero podrá realizar más de una acción, si usa su DRM por Mando para lo que se indica en el Recuadro de arriba.

Eso lo veremos mejor en la Fase de Reagrupamiento (Rally Phase - RPH) y cuando hablemos del Ataque.


Fichas de Grupo (MMC)


RECUERDA: 2 HS = 1 Pelotón


Ahora vamos a ver que son todos esos valores que vemos en la Ficha.


En resumidas cuentas, el FP es la fuerza de ataque de una Unidad, mientras más alto mejor, el alcance pues eso mismo y también mientras más alto mejor, más lejos llegaremos y la Moral, si lo habéis adivinado, mientras más alta mejor y es así porque ese valor nos indica cuanto puede resistir una Unidad a los reveses de la batalla, aquí se aplica lo de Tener más Moral que el Alcoyano, con más moral todo resulta mejor.


RECUERDA: Los valores de las Fichas, mientras más altos mejor


El Lado Reverso de las MMC y SMC

Y para finalizar este punto, sólo queda ver que hay al otro lado de las fichas.

El reverso de cada SMC y MMC es su lado desmoralizado.
El número grande en la esquina inferior derecha es su Nivel de Moral desmoralizado.
Si el Nivel de Moral aparece dentro de un cuadrado, indica que esa unidad es capaz de auto-reagruparse.

En realidad no es el lado que queramos tener encima del mapa, pero cuando eso pase tendremos que intentar Reagrupar esas Unidades para que vuelvan a estar Operativas, en este caso, los Líderes y el número de Moral mientras más alto mejor, serán nuestros mejores aliados para pasar los Check de Moral. Como os he comentado anteriormente imaginaros esto en una situación Real, imaginaros que un Pelotón de Veteranos del Día D, con uno de los mejores Lideres, ha sufrido un gran Revés en el Bosque de Hürtgen (aunque ese lugar fue un verdadero caldo de cultivo para mermar la Moral de la Tropa), pues en esa situación, una Unidad de veteranos, con su mejor Líder podrá sobreponerse más fácilmente que una unidad verde (G - Novata), eso es lógico, no creéis : ).

Sigue en el siguiente capítulo:

3.2 Aprendiendo ASL SK1: Cosas Relacionadas con las Unidades que hay que Saber (I)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1


lunes, 5 de octubre de 2015

3. Aprendiendo ASL SK1: Los Protagonistas - las Unidades (MMC, SMC)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1


Squad Leader, el nombre ya lo dice todo, obviemos el Advanced ya que hace referencia al hecho de que actualmente las reglas tienen un nuevo formato que se creo con la intención de poner orden a lo que en su día se convirtió en el mayor desorden que se podía tener en unas reglas, después de los diferentes añadidos y correcciones y revisiones, viendo que se había convertido en una gran problema para los jugadores, ya que daba lugar a que diferentes grupos de jugadores, jugasen a versiones diferentes, viendo esto decidieron reunirse y darle un nuevo formato a las reglas, quitando unas cosas, corrigiendo otras, ordenándolas y etc..., por lo que centrémonos sólo en la parte del título Squad Leader, como veréis ese nombre indica quién son los verdaderos protagonistas de esta película, sin ser servidor un lumbreras, los protagonistas son los Squads, osease las Unidades y como no, los Líderes, Leader en Inglés (como veréis no me he roto mucho el tarro con esta deducción).

Pues si señores, los verdaderos protagonistas son los Squad y los Leaders, que en ocasiones los podéis ver traducidos como "Jefes" y puede que en este Blog alguna vez los denomine igual, pero también se les conoce como "Lideres", aunque más adelante saldrán los Héroes, pero eso es otro cantar que ya veremos.

En este Módulo de iniciación, el ASL SK 1, veremos que se centra exclusivamente en las unidades de Infantería (MMC, SMC) y alguna (pocas) Armas de apoyo (SW) que podrán llevar estas Unidades, dejando la Artillería y vehículos para otras entregas, por lo que de momento nos vamos a centrar en ellos en esta entrada.

Vamos allá.

FICHAS

En el juego nos encontramos con 3 tipos de fichas:
Vamos por partes.

Fichas Informativas

Estas fichas sirven para marcar lo que está ocurriendo en la partida, indicando en que situación están las unidades y algunos efectos de acciones que realicemos, por ehemplo las utilizaremos para saber en cada momento si una unidad ha realizado una marcha forzada y se ha quedado exhausta por lo que la marcaremos con una ficha CX, o si una unidad ha disparado en la Fase Fuego de Preparación (PREP FIRE - PFPH>, por lo que será macada con una ficha Prep Fire para indicar eso o para marcar el Fuego Residual, el Humo, etc...


RECUERDA: En resumidas cuentas, nos serán de utilidad a nivel informativo y nos indicarán el estado de las Unidades y cosas que pasan o se hacen durante el juego.



Sigue en el siguiente capítulo:

3.1 Aprendiendo ASL SK1: Las Unidades (MMC y SMC)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1


viernes, 2 de octubre de 2015

Nuevas herramientas para Mundo ASL

Para facilitar la comunicación a todos los que esteis interesados en ir aprendiendo este sistema junto con un servidor, he dado de alta dos vías de comunicación que podéis ver en el apartado de la derecha, se trata de una cuenta de email y de un foro que podremos utilizar para ir comentando las dudas que vayamos teniendo con el juego.

Si quieres ponerte en contacto conmigo, lo puedes hacer a través de la siguiente dirección:

infomundoasl@gmail.com

FORO MUNDO ASL

La info la podéis ver en el apartado de la derecha.

2. Aprendiendo ASL SK1: Las Abreviaturas y otras nomenclaturas.


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1


Lo primero que solemos oír cuando nos acercamos a este juego y lo hacemos a través o mediante las explicaciones de los expertos o si tenemos la suerte de ver alguna partida o algunos turnos es que de pronto, los que están delante del fregado empiezan a hablar en un dialecto que los filólogos han denominado como el "aeseliano" y no es coña, de pronto crees que se te ha atrofiado algo dentro del cerebro ya que puedes oír cosa como estas:

Jugador Atacante: Pues ahora voy a gastar 2MF aquí y luego 1MF, aquí...
Jugador Defensor: Altooo!! te realizo un FPD sobre esa unidad y aplicamos el -1 por FFNAM y el -1 por FFMO....
Jugador Atacante: Pero tienes LOS...
Jugador Defensor: Pues claro, además lo hago desde aquí con este FG con un FP de 15 que además no está marcada con un FF y si el DR aplicando el DRM me queda por debajo de 10 en la IFT ...

Y en este punto te puedes quedar así

Y es que por si algo se le conoce a ASL, a parte de por ser un juego complejo y exigente, es por su gran colección de abreviaturas que al principio para todos los que nos acercamos por primera vez, nos suena a un gran galimatías, pero os aseguro que con el uso y cuando más vayamos avanzando en el conocimiento de las reglas y del sistema, comprobaréis que las utilizaremos sin más, sabiendo y entendiendo lo que significan y sobre todo agradeceremos que existan ya que nos permitirán hablar y entender el "aeseliano", que nos resultará más cómodo y práctico, pero al principio es mejor que utilicemos toda la nomenclatura largas, sin utilizar sólo las siglas, pero es bueno que las tengamos presentes para familiarizarnos con las mismas.

Por lo que en está entrada voy a poner, a continuación, las que nos encontraremos en el SK1 junto con algún concepto más, vamos a ver:

--- A ---

AFPh: Fase Avanzada de Fuego.
APh: Fase de Avance.
ATACANTE: El jugador cuyo turno de juego se está jugando actualmente.
Auto-Reagrupamiento: La capacidad de una unidad de reagruparse ella misma sin la presencia de un jefe en Buen Orden se representa con la moral del lado desmoralizado encasillada en un cuadrado.

--- B ---

B#: Número de Rotura de un Arma de Apoyo (el arma es reparable).
Buen Orden: Una unidad de tropa que no está ni desmoralizada ni marcada con una ficha de Melée.

--- C ---

CC: Combate Próximo.
CCPh: Fase de Combate Próximo.
Control: Una MMC de Infantería en Buen Orden gana el control del hexágono o del edificio que ocupa sin la presencia de una unidad enemiga. A menudo se requiere dicho Control a efectos de determinar la victoria.
CX: Ficha Exhausta.

--- D ---

DC: Cargas de Demolición.
DEFENSOR: El jugador cuyo turno de jugador no está siendo jugado actualmente.
DFPh: Fase de Fuego Defensivo.
DM: Moral de Desesperación (DRM +4 en intentos de reagruparse).
dr: Tirada de un único dado.
DR: Tirada de dos dados.
drm/DRM: Modificador de tirada de un dado (o de dos dados); un ajuste matemático bien positivo o negativo de la tirada de dado o dados.

--- E ---

Equivalente a Pelotón: Dos HS equivalen en tamaño a un pelotón (MMC).
Estorbo: Algunos tipos de terreno (arboleda, trigal) no son lo suficientemente compactos como para bloquear completamente la Línea de Tiro (LOS).
Se dice que estorban la LOS y cada uno de ellos estorbará el fuego trazado a su través pero no lo bloqueará completamente. Todo hexágono de estorbo añade un modificador +1 al fuego trazado a través de él.
Exponente de Humo: Un exponente en la FP de una unidad indica la capacidad de intentar lanzar granadas fumígenas.

--- F ---

FFMO: Primer Fuego contra Movimiento en Campo Abierto; un DRM –1 contra Infantería moviéndose en Campo Abierto; no se aplica si existe un estorbo a la LOS.
FFNAM: Primer Fuego por Movimiento no de Asalto; un DRM –1 contra Infantería moviéndose siempre y cuando el objetivo no esté utilizando Movimiento de Asalto.
FG: Grupo de Tiro; dos o más unidades y/o SW se unen para realizar un ataque combinado de fuego.
Fila de Hexágonos: Una cadena contigua de hexágonos a través de los cuales una LOS trazada entre los puntos centrales del primero y del último también cruza los puntos centrales de todos los hexágonos entre ellos.
FP: Potencia de Fuego; la fuerza con la que una unidad (o FG) ataca.
FPF: Fuego Protector Final.
FT: Lanzallamas.
Fuego Disperso: La Potencia de Fuego de una unidad atacante se divide a la mitad por cada caso concurrente de Fuego Disperso.

--- H ---

HS: Escuadra o también Medio Pelotón

--- I ---

Inexpertos: Las MMC Novatas (G) no apiladas con un jefe en Buen Orden y las MMC Conscriptas sufren penalizaciones por ser Inexpertas: 3MF, B# o X# reducidos en uno, cobardía dos columnas, drm de emboscada +1.
IFT: Tabla de Fuego de Infantería. Infantería: Todas las SMC y MMC.
IPC: Capacidad Inherente de Acarreo.

--- L ---

Lado de Hexágono: Una de las seis líneas que se combinan para formar un hexágono. Cada lado de hexágono tiene o forma dos vértices.
Límites de Apilado: Cada bando puede tener hasta tres MMC equivalentes a pelotón por hexágono y además hasta cuatro jefes.
LLMC: Chequeo Moral por Pérdida de un Jefe; un MC adicional provocado por la pérdida de un jefe con un nivel de moral superior al de la unidad(es) con la que estaba apilado.
LLTC: Chequeo de Actividad por Pérdida de un Jefe; causado por la desmoralización de un jefe con un nivel de moral superior al de la unidad(es) con la que estuviera apilado.
LOS: Línea de Tiro.

--- M ---

Melée: Una condición en la que quedan involucradas unidades opuestas en la misma localización después de haber atacado en Combate Próximo.
MF: Factor de Movimiento; medida de la capacidad de movimiento para unidades de Infantería.
MG: Ametralladora; un tipo de Arma de Apoyo (SW), designada normalmente como ligera (LMG), media (MMG) o pesada (HMG).
MPh: Fase de Movimiento.

--- N ---

NMC: Chequeo Moral Normal; requiere una tirada de dados inferior o igual al nivel actual de moral de la unidad. El modificador por Mando puede aplicarse.

--- P ---

Paso Ligero: Una unidad puede añadir 2 MF a su MPh quedando CX.
PBF: Fuego a Quemarropa; fuego a un objetivo en una localización adyacente. La potencia de fuego es el doble de la normal.
PFPh: Fase de Fuego de Preparación.
PP: Puntos de Acarreo; representan la dificultad existente para transportar un arma, y se restan del IPC de la unidad.
Primer Fuego Defensivo: Disparos efectuados a unidades moviéndose en la MPh.
Primer Fuego Subsiguiente: Disparar nuevamente en Primer Fuego Defensivo, pero como Fuego de Área.
PTC: Chequeo de Paralización de Actividad.
Punto Central del Hexágono: El punto blanco existente en el centro de un hexágono desde el que se determina la LOS.

--- R ---

Reducción por Bajas: Un resultado de combate que elimina una HS o hiere a una SMC. Un pelotón queda reducido a una HS.
ROF: Cadencia de Tiro; una MG puede atacar más de una vez en el mismo turno gracias al número de su ROF, que aparece en un cuadrado.
RPh: Fase de Reagrupamiento.
RtPh: Fase de Retirada.

--- S ---

SSR: Regla Especial del Escenario.
SW: Arma de Apoyo.

--- T ---

TEM: Modificador por Efectos del Terreno; un DRM causado por el terreno.
Terreno Inherente: Ciertas representaciones de terreno (arboleda) y contenidos de fichas de un hexágono (humo) identifican al hexágono en su totalidad, incluyendo los lados de hexágono, como poseedor de las características de ese hexágono. Una LOS que penetre en dicho hexágono (incluso la trazada a lo largo de un lado de hexágono) se ve afectada por el terreno inherente.
Turno de Jugador: Las ocho fases consecutivas que conforman la mitad de un turno de juego, durante las cuales el ATACANTE puede mover sus fuerzas.

--- U ---

Unidad Enemiga Conocida (KEU): Toda unidad enemiga hasta la que la unidad amiga en cuestión tiene una LOS actualmente.

--- X ---

X#: Número de Rotura de una SW (arma que no es reparable).

Esta lista no hay que memorizarla, vamos al menos que tú lo quieras hacer :), pero es bueno tenerla cerca para ir consultándola aunque muchas siglas las iremos aprendiendo a medida que vayamos aprendiendo a jugar y algunas ya se nos quedarán en las lecturas del manual, pero verdaderamente las iremos aprendiendo, asimilando y memorizando a medida que vayamos jugando, ya lo veréis.

En todo caso en el enlace que pongo a continuación podréis bajar una hoja con estas siglas y nomenclaturas para tenerlas a mano y poder consultarla cuando sea necesario.


https://onedrive.live.com/redir?resid=8D9F584B25AE6A45!910&authkey=!AGv6bSQdxHJhlqY&ithint=file%2cpdf

Sigue en el siguiente capítulo:

3. Aprendiendo ASL SK1: Los Protagonistas - las Unidades (MMC, SMC)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1