miércoles, 9 de diciembre de 2015

ENLACE A LA TRADUCCIÓN DEL MÓDULO SOLITAIRE ADVANCED SQUAD LEADER (SASL) 2ª Ed. REALIZADA POR TURLUSIFLU

Aunque de momento esto lo tenga parado, no es por falta de ganas, es falta de tiempo, ese mal que sufrimos todos los jugadores o todos los que tenemos hobbies, que no nos permite disfrutar de los mismos.

Pero bueno, mientras que espero ese momento, esa venta espacio-temporal que me permita sentarme y colgar esas entradas que tengo en borrador y me vuelva a leer otra vez las reglas, si, este juego no perdona, si no lo juegas, si no estás activo y si lo dejas aparcado, este sistema no perdona, tendrás que volver a releerte las reglas, la ventaja amigos, es que es como llover sobre mojado, vamos que no es lo mismo que leerlas por primera vez ya que cuando las vuelves a leer muchos de los conceptos ya los recuerdas y cosa curiosa, otros, aquellos que no los entendías o se te atragantaban, va y los entiendes de golpe, o no :), que cosas…

Pero bueno no me quiero enrollar aunque ya lo he hecho, el motivo de esta entrada fortuita es para notificar un gran trabajo, de esos trabajos que nos suelen poner (y aquí cada uno que ponga el apelativo que quiera) y de los que hay que agradecer miles de veces a los o al que lo ha realizado, por lo que antes de decirlo:


MIL GRACIAS turlusiflu por esta Traducción!!!!


Pues sí señor, el compañero turlusiflu nos ha colgado en BSK la traducción que ha realizado de un módulo doblemente anecdótico:

1º. Por estar descatalogado.
2º. Por ser el módulo para jugar en Solitario al sistema ASL.

Sí señor, que pasada de trabajo el que te has pegado….

Pues nada amigos, ya sabéis, a pasaros por el hilo de la BSK, a darle las gracias a turlusiflu y a disfrutar del ASL, que como se dice son dos días y uno y medio estás aprendiendo a jugar a este Sistema, por lo que ya vamos tarde…

ENLACE AL HILO DE BSK

Hilo BSK dónde está el enlace a la traducción del módulo traducido por turlusiflu

sábado, 7 de noviembre de 2015

PRÓXIMAMENTE EN ESTE BLOG

Buenas,

Esto está parado pero no abandonado, no se me ha ido el ímpetu ese inicial que solemos tener todos cuando empezamos algo nuevo, la realidad es que se terminaron las vacaciones y el permiso paternal y hace unas semanas que volví al trabajo, esto más un tema que me tiene comprometido a parte de las funciones paternales, hace que no tenga, de momento, prácticamente ese rato que todos ansiamos de tranquilidad para dedicarnos a lo que nos gusta, a nuestros hobbies.

Dicho esto, comentar que no es que haya estado parado, la verdad es que tengo preparado nuevos temas y una sesión de fotos con el contenido del SK1, lo que me falta es ese tiempo de oro que me permita, darle formato a esos nuevos temas, acompañarlos de ejemplos y ponerlo algo bonito para poder publicarlo y sobre todo, asegurarme de que no haya un gazapo o si lo hay que no sea grande y que si meto la pata, pues ya sabéis, las puertas están abiertas a cualquier comentario.

Por otro lado, se me ha atragantado un par de conceptos en las reglas, como el valor B# de las SW y algunas cosas relacionadas con las SW y las Unidades, por lo que hasta que no las he entendido al 100% o al menos eso creo, pues no he continuado con los temas en concreto.


De momento en próximas entradas veremos:

El orden puede no ser el que indico.

3.4 Aprendiendo ASL SK1: Cosas Relacionadas con las Unidades que hay que Saber (III) - (en preparación)
4. Aprendiendo ASL SK1: Las Armas de Soporte (SW) (en preparación)
4.1 Aprendiendo ASL SK1: Cosas Relacionadas con las SW que hay que Saber (I) - (en preparación)
EXTRA!! EXTRA!! - La Moral, la Desmolarización y los Chequeos de Moral – (en preparación)
EXTRA!! EXTRA!! - Desmolarización y DM – (en preparación)
EXTRA!! EXTRA!! - Secuencia del Juego – (en preparación)


Y pendiente por hacer

Añadir enlaces en el lateral a:

Advanced Squad Leader (El Blog de Ramón Real Bernal)

Los vídeos de Ramón Real Bernal (Enlace a todos los vídeos del Maestro, donde hay ejemplos y los mejores Tutoriales sobre ASL y en Castellano, que más se puede pedir)

ASL SPAIN (El foro por excelencia de ASL para la comunidad de habla hispana)

------------- PINCHA PINCHA EN LOS ENLACES Y LOS VERÁS!! -------------

Ahora bien bien no se cuando, pero espero que pronto....

viernes, 6 de noviembre de 2015

MMP ANUNCIA EL PRE-ORDER DE YANKS 2nd EDITION

Pues me es grato anunciar que hoy mismo acabo de recibir un correo de MMP anunciando que ya está el Pre-Orden del módulo de ASL YANKS y como viene siendo habitual, han unido a este módulo otro módulo, esta vez como es lógico ha sido el de Paratropers, cosa que como también viene siendo habitual, este módulo subirá de los 100€ o a un precio muy parecido al del Rising Sun, pero bueno, la buena noticia es que volveremos a tener disponibles para los que no lo tenemos el módulo YANKS + el Paratrooper y 24 escenarios adicionales, vamos un módulo muy completito que hay que tener o al menor tenerlo en cuenta.



DESCRIPCCIÓN

Recordar que no soy un traductor profesional, por lo que seguro que hay cosas que se podrían traducir mejor, pero el esfuerzo hay que valorarlo : )

YANKS está de vuelta y mejor que nunca, ya que ahora incluye los elementos esenciales de PARACAIDISTA (PARATROOPER) y 24 escenarios adicionales. YANKS contiene todo el orden de batalla del Ejército de los Estados Unidos para ASL, incluyendo cinco diferentes tipos de escuadrones (Squads), sus Half Squads, Líderes y toda la variedad de vehículos, artefactos explosivos y armas de soporte (SW) y los contadores, lo que nos permitirá comandar cualquier tipo de unidad de combate utilizado por el Ejército de los Estados Unidos en todos los teatros durante toda la guerra. El Capítulo H contiene más de 20 páginas de notas detalladas sobre las armas y los vehículos, completando con algunos pequeños cambios (actualizaciones) sobre el original. También se incluyen los ocho mapas: 16-19, 24, 40-41 y 46, que nos permitirá jugar a los 40 escenarios que se incluyen en YANKS: los 16 escenarios originales de YANKS y PARACAIDISTA (PARATROOPER) (re-balanceados todos ellos), así como 24 escenarios más (actualmente Out-Of-Print), que se han re-enumerado y se han re-balanceado todos. (Nuevas erratas se han corregido en los viejos escenarios para reflejar los cambios de equilibrio hechos en esta nueva actualización.)

COMPONENTES YANKS

Capitulo H Americanos
8 Mapas (16-19, 24, 40-41, and 46)
40 escenarios
6 Planchas de fichas (1/2” y 5/8”)


LOS ESCENARIOS:

• Defiance On Hill 30
• Confusion Reigns
• Le Manoir
• Silence That Gun
• Trapped!
• No Better Spot To Die
• Lost Opportunities
• The Roadblock
• Backs To The Sea
• Taking The Left Tit
• Among The Ruins
• Kurhaus Clash
• Under The Noel Trees
• The Mad Minute
• Gavin's Gamble
• Tanks In The Street
• The Niscemi-Biscari Highway
• Ranger Stronghold
• The T-Patchers
• Gavin Take
• Strayer's Strays
• The Pouppeville Exit
• Death At Carentan
• L'Abbaye Blanche
• Morgan's Stand
• Zon With The Wind
• Devil's Hill
• Scouts Out
• Buchholz Station
• Shoot-N-Scoot
• Abandon Ship!
• The Attempt To Relieve Peiper
• Rocket's Red Glare
• Patton's Prayers
• Parker's Crossroads
• A Breezeless Day
• Ace In The Hole
• Broich Bash
• Hunters From The Sky
• Hitdorf On The Rhine

FUENTE: MMP

martes, 20 de octubre de 2015

SOBRE ESTE BLOG

Normalmente esta entrada se suele poner al principio del todo, cuando se presenta un blog y se quiere explicar el motivo del mismo, pero a veces uno se sale un poco de lo normal, o no se acuerda o aún no lo ve claro, no está inspirado, no tiene tiempo, es un ansias o le han subido la factura del gas y se está quejando, en fin que hay muchas escusas o motivos para no haberla creado antes, pues la creo ahora y ya está.

SOBRE ESTE BLOG.

Cuando presento este blog en sociedad, lo suelo denominar como un Proyecto-Blog orientado al aprendizaje de este sistema desde el punto de vista de uno, ósea servidor, que también está aprendiendo desde cero.

Normalmente siempre que se aprende un sistema como este, se aconseja que os dejéis guiar por un experto en la materia y razón no falta en esta recomendación, normalmente siempre es más fácil que nos guíen y sobre todo al principio manos expertas en el tema y más cuando es tan complicado como lo es el Sistema ASL.

Y es por eso que si los expertos en la materia leen este Blog, desde aquí les invito a que nos hagan de cicerone y nos guíen a través de comentarios, correcciones, orientaciones o lo que crean oportuno, las puertas están abiertas al debate, a la comunicación, somos todo oído, en serio, me gustaría mucho teneros por aquí.

En cuanto a lo que empezáis como servidor, lo que os encontraréis aquí es un trabajo serio, intentando siempre que lo que aquí se cuelgue lo haya entendido bien, que sea realmente lo que dicen las reglas, por lo que siempre que me salgan dudas o algo no lo entienda del todo bien, siempre buscaré esa interpretación correcta en las fuentes externas y seguras que existen y que pondré como referencia en este blog, con eso quiero decir, que si algo no lo entiendo, hasta que no esté al 100% seguro de que lo que pongo es correcto, pues simplemente no lo pondré y si lo pongo, al no estar exento de realizar fallos en un Sistema tan complejo como este, espero que los más Veteranos, me corrijan sin dudarlo, para así poder exponer una documentación fehaciente, correcta y que realmente nos sirva a todos los que empezamos a iniciarnos en este Mundo ASL.

Y para finalizar, explicaros un poco por encima lo que será el plan de estudio (por decirlo de alguna forma), empezaremos por los SK, lógicamente nuestros primeros pasos serán con el SK1, se explicarán todas las reglas, con comentarios aclaratorios y con ejemplos, a parte se profundizaran en temas un poco más complejos a través de las Publicaciones Especiales, donde se explicará con más detalle temas como la Desmoralización y el DM, los chequeos de Moral, las Armas de Apoyo y como utilizarlas, etc…

Una vez finalizado las explicaciones, la idea es jugar todos los escenarios del SK1 empezando por el primero.

Terminado el SK1, seguiríamos con el SK2 y luego con el SK3.

Mi intención es que una vez finalizado los SK’s, la idea sería saltar al ASL, pero para eso aún queda mucho, por lo que mejor es ir con tiento armándose de paciencia y disfrutar de los SK.

En definitiva Mundo ASL está pensado y orientado a todo aquel que se quiera, como servidor, adentrarse en este Sistema, dejando las puertas abiertas a los Veteranos para que nos puedan echar una mano, aclarándonos, corrigiéndonos y explicándonos aspectos del juego, de esta forma conseguir que algún día podamos disfrutar todos de este Mundo ASL.

Notas de Actualización de Mundo ASL

Poco a poco le voy dando un formato homogéneo al Blog, eso de la imagen tiene su que no os penséis, por lo que hay que cuidar el aspecto de las cosas para que todo luzca bien y ordenado.

Pues con esa idea he modificado el apartado de la derecha de las redes sociales, email y foro, unificando todas esas herramientas en un espacio al que he denominado Universo ASL, por eso de estar en las nubes : ), bueno en la nube, en la red de redes, en internet, vamos en el Universo Digital.

Ahora para acceder a las diferentes herramientas de comunicación lo podréis hacer desde el apartado Universo ASL situado a la Derecha.

viernes, 16 de octubre de 2015

3.3 Aprendiendo ASL SK1: Cosas Relacionadas con las Unidades que hay que Saber (II)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1


Aunque esto también lo veremos cuando hablemos del Movimiento, ya lo introducimos aquí.

Hasta 3 Unidades equivalentes a pelotones MMC ya sean 3 Pelotones (S) o 6 Medio Pelotones (HS) o cualquier combinación que no supere ese límite por bando y 4 SMC pueden estar en el mismo hexágono al mismo tiempo.


RECUERDA: 2 HS = 1 Pelotón


Pues visto esto, en un hexágono podremos tener desde 1 Unidad (da igual el tipo) hasta 10 Fichas de unidades (6 HS + 4 SMC) o la friolera de 20 si el oponente también tiene (6 HS + 4 SMC) ya que es por bando (esto no hay que olvidarlo), que si ha esto le sumamos alguna arma de apoyo y alguna ficha de información, pues la rabia que nos dará si alguien estornuda y nos tumba esa pila de Unidades que tan bien teníamos colocadas : )


RECORDAR El Limite se aplica por bando


Acarreo, pero que palabra más poco acertada, qué es Acarreo, acaso somo mulas? :), fuera bromas, esto se trata del peso que una Unidad, ya sea MMC (que pueden representar entre 9 y 15 hombres, depende de si es un Medio Pelotón (HS) o un Pelotón entero) o una SMC (un sólo hombre), puede llevar (acarrear, si es que la palabra lo dice todo) y como es lógico cada Arma de Apoyo (SW) tiene un valor de Acarreo (osea Peso), de momento no avanzo más en este tema ya que lo veremos cuando hablemos de las SW, pero si que voy a poner el valor de Acarreo de las Unidades, otro valor que no sale indicado en la ficha y que tenemos que aprender, pero la buena noticia es que también es fácil de memorizar.


A TENER EN CUENTA: PP = Puntos de Acarreo; representan la dificultad existente para transportar un arma, y se restan del IPC de la unidad e IPC = Capacidad Inherente de Acarreo.

Este es otro punto del que hablaremos con más detalle cuando veamos las Armas de Apoyo (SW), pero también lo comentamos aquí ya que también hacen referencia a las Unidades.

Un pelotón (MMC) puede dispara cualquier SW sin coste a su propia FP, o 2 SW (cualquiera) al coste de no poder utilizar su propia FP para la fase de fuego actual y restantes en ese turno de jugador.

Una HS sólo puede disparar 1 SW, y haciéndolo no podrá utilizar su propia FP para el resto de fases de fuego en ese turno de jugador.

Una SMC puede usar 1 SW, pero pierde todo DRM por mando que pudiera haber ejercido durante esa fase de fuego.

A TENER EN CUENTA: La CCPh no se considera fase de fuego.

Bueno pues esas son unas penalizaciones razonables, no creéis?, esto intenta simular la Segunda Guerra Mundial no la película Mercenarios (que por otra parte también mola), si no se pone un límite la FP (Potencia de Fuego) se nos iría de madre.

Sigue en el siguiente capítulo:

3.4 Aprendiendo ASL SK1: Cosas Relacionadas con las Unidades que hay que Saber (III) - (en preparación)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1


miércoles, 14 de octubre de 2015

Y ahora también en Facebook

Pues eso compañeros, aprovechando este tema de las redes sociales, ahora también podéis seguir las andaduras del que aquí escribe vía Facebook.


Que si, que si, que me dedique más a lo que realmente interesa y que me deje de estas chorradas...... vale, vale, ahora me pongo....si es que uno intenta ser moderno oigan!!!.....

Se me olvidaba, y como siempre el acceso lo tenéis en el apartado de la derecha.

domingo, 11 de octubre de 2015

3.2 Aprendiendo ASL SK1: Cosas Relacionadas con las Unidades que hay que Saber (I)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1



LEER ANTES: Aprendiendo ASL SK1: 3. Los Protagonistas - las Unidades (MMC, SMC) y Aprendiendo ASL SK1: 3.1 Las Unidades (MMC y SMC)


Qué es la Clase?

Empezaremos viendo que es La Clase de las Unidades, en realidad es la categoría de las mismas indicadas por el dígito situado en la parte superior derecha de la ficha y estas pueden ser:

El valor de la Clase lo veremos en los setup de escenarios ya que en ellos se nos indicarán la cantidad, tipo y clase de Unidades que tendremos en juego.

La Clase también está relacionado con el Valor del Nivel de Experiencia (ERL) que veremos a continuación, pero para ir introduciendo este concepto os pongo el siguiente ejemplo:



Qué es el ERL?

VALOR DEL NIVEL DE EXPERIENCIA (ERL)

Durante el curso del juego, jefes y MMC pueden ser objeto de posibles reemplazos por unidades de peor calidad. (Lo que hemos visto antes)

Cada OB - Orden de Batalla indicará una ELR - Valor del Nivel de Experiencia para ese grupo de unidades (que también hemos visto arriba).

Ese número representa la máxima cantidad por la cual una unidad no desmoralizada puede fallar cualquier MC - Morale Check (Chequeo Moral) (después de modificaciones) sin ser reemplazada por una unidad de inferior calidad.

Si una unidad no desmoralizada falla un MC por más de su ELR, es reemplazada inmediatamente por una unidad desmoralizada del mismo tamaño pero un paso inferior en calidad como indica la Tabla de Nacionalidades.

Aclaremos esto un poco, en realidad el ERL es un límite de una penalización, es un valor que regulará si la Unidad que ha sufrido un fuerte ataque, teniendo que pasar esta una prueba de Moral, en caso de que falle esta prueba, si esa Unidad será sustituida por una de menor calidad, esto ocurrirá si falla por una diferencia mayor a ese número ERL, pues será sustituida.

Pongámonos en una posible situación, imaginaros una Unidad de 1ª Clase, compuesta por Veteranos, curtidos en varias batallas, pero con los nervios a flor de piel, normal ya que han tenido que aguantar mucho y seguro que han perdido a muchos de los suyos y han recibido algunos reemplazos verdes, imaginaros que caen en una emboscada, siendo atacados por una gran fuerza enemiga y resulta que reciben una buena tunda, es normal que pierdan la moral, los nervios y se vean superados por la situación, esto en escala del juego viene representado por los valores K/#, MMC, #MC de la Tabla de Fuego de Infantería (IFT), con esos resultados, sobre todo con el MMC y #MC, esa Unidad tendrá que realizar una prueba de Moral, imaginaros que la Unidad tiene un valor de Moral de 6 y que el check lo falla con un DR + los modificadores = 11, para pasar el check de Moral tendría que haber sacado un 6 o menos, pero al sacar 11 vemos que está por encima de 6, con una diferencia de 5, con lo que ha superado el ERL marcado (el que hemos visto antes con valor 4), con lo que esa Unidad será sustituida por una de 2ª Clase - DESMORALIZADA - (este ejemplo es un poco explicado por encima para que vayamos pillando un poco el concepto, más adelante entraremos en detalle sobre este tema del Chequeo de Moral)

MMC con moral subrayada no son objeto de ELR

Vuelvo a poner la imagen de la MMC para que veáis que está tiene el Valor de Moral subrayada por lo que no será afectada por la penalización del ERL, vamos que si falla el check de moral por más del valor ERL no será reemplazada por una Unidad de Calidad más baja según la Tabla de Nacionalidades.

Si una unidad que no puede ser reemplazada por una unidad de inferior calidad falla un MC por más de su ELR, no sufre penalizaciones adicionales.

Pues eso mismo, que no hay más penalizaciones en esta situación.

MF - Factor de Movimiento

Aunque este tema lo volveremos a abordar cuando hablemos del Terreno y del Movimiento de las Unidades en la Fase 3 del juego que es la Fase de Movimiento, voy ha hacer una alusión ya que se tratan de valores implícitos en las Unidades que no está indicadas en las fichas, por lo que se tienen que memorizar o tener apuntado como referencia, pero veréis que no son datos complicados y en menos de 5 min se memorizan.


PUNTUALIZAR: Las MMC tiene 4 MF, con excepción de las Unidades Inexpertas G y C (ver Clase) que sólo tienen 3 MF


En realidad el Factor de Movimiento es un valor abstraído de diferentes características que puede tener una Unidad, ese valor nos sirve para indicar cuan lejos puede llegar una Unidad a la hora de moverse, para entenderlo un poco más, hay que decir (y ya lo veremos cuando hablemos del Terreno), que cada hexágono en el mapa tiene representado un tipo de Terreno (simplificando un poco ya hablaremos de las combinaciones de tipos de Terreno), pues cada tipo de terreno tiene un valor, mejor dicho un coste en MF y eso servirá para regular ese Movimiento, por ejemplo el Terreno abierto cuenta 1 MF y entrar en un bosque cuesta 2 MF, normal ya que es más fácil moverse por Terreno abierto (pero no más seguro), igualmente si sólo nos movemos a través de una carretera recibiríamos un bono de +1 a nuestro valor de MF de la Unidad, eso representa que como también es lógico, moverse por carretera nos permitirá llegar un poco más lejos que si lo hacemos por terreno abierto, como veis, utilizando la lógica el juego se entiende mejor.



Sigue en el siguiente capítulo:

Aprendiendo ASL SK1: 3.3 Cosas Relacionadas con las Unidades que hay que Saber (II)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1


martes, 6 de octubre de 2015

3.1 Aprendiendo ASL SK1: Las Unidades (MMC y SMC)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1



LEER ANTES: Aprendiendo ASL SK1: Los Protagonistas - las Unidades (MMC, SMC)



Fichas de Individuo (SMC)

Son unidades de élite y representan únicamente un hombre (los jefes o Líderes).

En realidad los Lideres son lo más importante del juego, perderlos o que queden desmoralizados nos puede suponer un gran revés y ponernos la partida cuesta arriba ya que de ellos depende la recuperación de nuestras Unidades desmoralizadas, además de darnos apoyo en el ataque y la defensa y aunque en la partida se pueden dar momentos en los que pueden aparecer nuevos Lideres, eso requiere de mucha suerte en la tirada de dados, osea salen cuando se ha realizado un momento heroicos (en la Fase de Reagrupamiento y en la Fase de Combate Próximo) y os aseguro, como ya veremos, que eso ocurre pocas veces, todo depende de tú suerte con los dados, con lo que recordar.


RECUERDA: A los Líderes hay que cuidarlos y protegerlos.


A continuación veremos que significan los 2 valores que se muestran en la ficha.

Aquí hay que aclarar una cosa relacionada con esos valores, como veréis en la ficha se nos muestran los siguientes número 9-2, ojito con ese 2 ya que lo que hay delante NO es un guión, es el signo menos, por lo que pasa de un 2 a ser un -2 y eso cambia mucho las cosas.
Como se indica en el cuadro de arriba, el DRM por Mando puede ser un número negativo, un cero o un +1.

La Moral nos servirá para superar chequeos de Moral, Reagrupar Unidades y los Lideres para Auto-Reagruparse (cosas que iremos viendo). Lo del cuadrado alrededor del valor de Moral 9 en la cara Desmoralizada de la Unidad, indica que esa Unidad puede Auto-Reagruparse, esta acción la veremos en la Primera Fase de la Secuencia de Juego, pero viene a ser más o menos, que un jefe puede auto-infringirse Moral y ánimos para recuperarse de una situación tensa, pero como he comentado, eso ya lo veremos más adelante.


RECUERDA: El guión es el signo menos, por lo que la ficha tiene una Moral de 9 y un DRM por Mando de -2


Vamos a hablar un poco más de los Modificadores por Mando

Los modificadores por mando no son acumulables.
Un jefe puede intentar una única acción por fase, y únicamente puede utilizar su modificador por mando (incluso si es un 0 ó un +1) más de una vez en la misma fase sólo para intentar:

Vamos a aclarar un punto del párrafo anterior que es un poco, a mi entender, rocambolesco o enrevesado, se trata de lo siguiente:

Un jefe puede intentar una única acción por fase

y después dice:

únicamente puede utilizar su modificador por mando (incluso si es un 0 ó un +1) más de una vez en la misma fase sólo para intentar:

Vale, en que quedamos???, un mando sólo puede utilizar una única acción por fase o puede hacer más acciones por fase???

La verdad es que, ambas son afirmaciones ciertas, como mando, mejor dicho, sólo podrá hacer una acción que le afecte a él mismo, como por ejemplo Auto-Reagruparse, pero podrá realizar más de una acción, si usa su DRM por Mando para lo que se indica en el Recuadro de arriba.

Eso lo veremos mejor en la Fase de Reagrupamiento (Rally Phase - RPH) y cuando hablemos del Ataque.


Fichas de Grupo (MMC)


RECUERDA: 2 HS = 1 Pelotón


Ahora vamos a ver que son todos esos valores que vemos en la Ficha.


En resumidas cuentas, el FP es la fuerza de ataque de una Unidad, mientras más alto mejor, el alcance pues eso mismo y también mientras más alto mejor, más lejos llegaremos y la Moral, si lo habéis adivinado, mientras más alta mejor y es así porque ese valor nos indica cuanto puede resistir una Unidad a los reveses de la batalla, aquí se aplica lo de Tener más Moral que el Alcoyano, con más moral todo resulta mejor.


RECUERDA: Los valores de las Fichas, mientras más altos mejor


El Lado Reverso de las MMC y SMC

Y para finalizar este punto, sólo queda ver que hay al otro lado de las fichas.

El reverso de cada SMC y MMC es su lado desmoralizado.
El número grande en la esquina inferior derecha es su Nivel de Moral desmoralizado.
Si el Nivel de Moral aparece dentro de un cuadrado, indica que esa unidad es capaz de auto-reagruparse.

En realidad no es el lado que queramos tener encima del mapa, pero cuando eso pase tendremos que intentar Reagrupar esas Unidades para que vuelvan a estar Operativas, en este caso, los Líderes y el número de Moral mientras más alto mejor, serán nuestros mejores aliados para pasar los Check de Moral. Como os he comentado anteriormente imaginaros esto en una situación Real, imaginaros que un Pelotón de Veteranos del Día D, con uno de los mejores Lideres, ha sufrido un gran Revés en el Bosque de Hürtgen (aunque ese lugar fue un verdadero caldo de cultivo para mermar la Moral de la Tropa), pues en esa situación, una Unidad de veteranos, con su mejor Líder podrá sobreponerse más fácilmente que una unidad verde (G - Novata), eso es lógico, no creéis : ).

Sigue en el siguiente capítulo:

3.2 Aprendiendo ASL SK1: Cosas Relacionadas con las Unidades que hay que Saber (I)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1


lunes, 5 de octubre de 2015

3. Aprendiendo ASL SK1: Los Protagonistas - las Unidades (MMC, SMC)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1


Squad Leader, el nombre ya lo dice todo, obviemos el Advanced ya que hace referencia al hecho de que actualmente las reglas tienen un nuevo formato que se creo con la intención de poner orden a lo que en su día se convirtió en el mayor desorden que se podía tener en unas reglas, después de los diferentes añadidos y correcciones y revisiones, viendo que se había convertido en una gran problema para los jugadores, ya que daba lugar a que diferentes grupos de jugadores, jugasen a versiones diferentes, viendo esto decidieron reunirse y darle un nuevo formato a las reglas, quitando unas cosas, corrigiendo otras, ordenándolas y etc..., por lo que centrémonos sólo en la parte del título Squad Leader, como veréis ese nombre indica quién son los verdaderos protagonistas de esta película, sin ser servidor un lumbreras, los protagonistas son los Squads, osease las Unidades y como no, los Líderes, Leader en Inglés (como veréis no me he roto mucho el tarro con esta deducción).

Pues si señores, los verdaderos protagonistas son los Squad y los Leaders, que en ocasiones los podéis ver traducidos como "Jefes" y puede que en este Blog alguna vez los denomine igual, pero también se les conoce como "Lideres", aunque más adelante saldrán los Héroes, pero eso es otro cantar que ya veremos.

En este Módulo de iniciación, el ASL SK 1, veremos que se centra exclusivamente en las unidades de Infantería (MMC, SMC) y alguna (pocas) Armas de apoyo (SW) que podrán llevar estas Unidades, dejando la Artillería y vehículos para otras entregas, por lo que de momento nos vamos a centrar en ellos en esta entrada.

Vamos allá.

FICHAS

En el juego nos encontramos con 3 tipos de fichas:
Vamos por partes.

Fichas Informativas

Estas fichas sirven para marcar lo que está ocurriendo en la partida, indicando en que situación están las unidades y algunos efectos de acciones que realicemos, por ehemplo las utilizaremos para saber en cada momento si una unidad ha realizado una marcha forzada y se ha quedado exhausta por lo que la marcaremos con una ficha CX, o si una unidad ha disparado en la Fase Fuego de Preparación (PREP FIRE - PFPH>, por lo que será macada con una ficha Prep Fire para indicar eso o para marcar el Fuego Residual, el Humo, etc...


RECUERDA: En resumidas cuentas, nos serán de utilidad a nivel informativo y nos indicarán el estado de las Unidades y cosas que pasan o se hacen durante el juego.



Sigue en el siguiente capítulo:

3.1 Aprendiendo ASL SK1: Las Unidades (MMC y SMC)


Indice Aprendiendo a Jugar: ASL SK1